Reglament de shoot-ball

CARACTERÍSTICAS
Características del juego:
El Shoot-Ball es un deporte colectivo. Jugado por dos equipos que pueden estar compuesto por un máximo de 14 integrantes, inscritos en el acta oficial. Juegan 12 al campo. Se practica en una pista de 18 x 9 metros dividida en dos campos iguales separados por una línea central.
El objetivo del juego es eliminar jugadores/as del equipo contrario, mediante el lanzamiento directo de una (o dos) pelotas, a cualquier zona del cuerpo, exceptuando la cabeza. Se juega con dos esféricos que deben facilitar el contacto y el lanzamiento.
El inicio del juego lo realiza el árbitro fuera de los límites del terreno de juego, entre los dos campos, sobre una silla oficial de árbitro, (semejante a la utilizada en tenis o voleibol). Seguidamente, cuando los dos esféricos toquen a tierra, se darán por válidas las acciones posteriores.

Cada equipo tiene :
– 2 BANDAS.
– 9 JUGADORES/AS dentro del campo.
– 1 BASE.

El partido se juega al mejor de dos sets. Cada Set está compuesto de 5 juegos.
En caso de empate, se jugará un juego de “ tie break” que determinará el equipo ganador del partido. Cada juego finaliza cuando lo/la base es eliminado/da.
Hay dos árbitros.

REGLA 1.-
EL TERRENO DE JUEGO, CARACTERÍSTICAS, ÚTILES.
1.1 Dimensiones.
Se trata, básicamente, de un rectángulo de 18 x 9 metros, que se podrá modificar en función de la edad y de los componentes del equipo. A lo largo de este campo situamos las zonas de los bandas, con una anchura de 4 metros. A las zonas posteriores, situamos las zonas base. A continuación se proponen unas medidas :
– de los 7 hasta los 10 años: 7×14 metros.
– Más de 10 años: 18×9 metros según las edades.

Sin título

1.2 La pista.
Se puede realizar a cualquier terreno completamente abierto y en recintos cerrados. Es importante respetar especialmente las dimensiones descritas anteriormente.
1.3 Los puestos o conos.
Se pueden usar por señalizar y/o delimitar los espacios de los bandas y de la zona baso.
1.4 Los esféricos.
Deben ser dos por imprimir y garantizar velocidad y emoción al juego. Como ya se ha dicho deben facilitar el contacto y lanzamiento. Dimensiones: 62-64cm. de circunferencia y 300-320 gr. de demasiada.
1.5 Petos.
Para diferenciar los bandas y los bases. Deben ser de diferente color que la camiseta del suyos compañeros.
1.6 Una silla .
Como la que se utiliza por arbitrar en voleibol o en tenis. Ha de estar como se ha explicado en las características del juego. Su función es dar una visión más global del terreno de juego a los árbitros.

REGLA 2 .
– LOS COMPONENTES DE L ’EQUIPOS .-
El partido se juega con 12 integrantes por equipo. Los equipos pueden ser mixtos. 9 jugadores/se dentro del campo, los 2 bandas a los laterales y 1 base, a la zona baso. En el acta pueden estar inscritos hasta 14 jugadores/se.
2. 1 El entrenador/a.
2.1.1 Debe poseer el título oficial de Entrenador de Shoot-Ball.
2.1.2 Es quien designa quién serán los/las bandas y lo/la baso a cada juego que se realice a lo largo de todo el partido.
2.1.3 Es quien firmará el acta antes de empezar el partido.
2.1.4 No podrá reclamar ninguna jugada durante el partido debido a la rapidez del juego.
2.1.5 Debe velar por el buen comportamiento de los integrantes de su equipo. Poniendo especial énfasis en la deportividad.
2. 2 Lo/la capitán/a :
2.2.1 Debe llevar un brazalete de color diferente al de su camiseta.
2.2.2 Será el mismo durante todo el partido. Sea o no sea a la pista.
2.2.3 Hará las funciones de entrenador en caso de que este no sea.
2. 3 El o la base
2.3.1 Una vez que el árbitro haya verificado los componentes del equipo, se colocará a la zona base
2.3.2 Siempre será reconocido por un peto de color diferente al de los bandas.
2.3.3 Desde la zona base, puede, tanto eliminar jugadores rivales como pasar la pelota a sus compañeros al campo.
2.3.4 Una vez queden eliminados todos los miembros del equipo, el base entrará por una de las bandas al interior de su campo.
Cuando entra al campo tendrá la posesión de los dos esféricos. Con la gran excepción que sin el otro campo se encuentra el base contrario, entonces tendrán una pelota cada uno.
2.3.5 Una vez sea eliminado finaliza el juego.
2. 4.- Los/las bandas
2.4.1 Se distinguen por llevar un peto de color diferente al de los bases y del color de la camiseta de su equipo.
2.4.2 Se colocaran al exterior del campo, es decir a los laterales. Una vez el árbitro haya verificado los componentes del equipo se situarán a las zonas de los bandas. Uno a la izquierda y el otro a la derecha de su propio campo.
2.4.3 Cuando la pelota salga del campo, sólo ellos serán los encargados de poder coger la pelota.
2.4.4 Los/as bandas no pueden tirar la pelota directamente al campo contrario, habrán de pasar la pelota a sus compañeros.
2.4.5 Los/as bandas no pueden interceptar ninguna pelota por evitar que esta impacte sobre uno de los suyos compañeros. En caso de hacerlo, el jugador/a de campo estará eliminado automáticamente. Al banda se le mostrará una tarjeta amarilla. En cambio, sí pueden interceptar la pelota cuando no se encuentre cabeza de sus compañeros cerca de la pelota.
2.4.6 Los/as bandas entrarán dentro del campo cuando todos el jugadores/se estén a la zona baso. En este caso, tendrán la posesión de los dos esféricos.

2. 5.- La ropa deportiva.
2.5.1 Todo jugador/a debe traer zapatillas deportivas.
2.5.2 debe ser deportivo: pantalones cortos, camiseta, calcetines deportivos.
2.5.3 Se recomienda tener protección al pubis, a los codos, a las rodillas y casco.
2.5.4 El color del equipo deportivo debe diferenciar claramente los dos equipos. Se sugiere tener dos equipamientos: un de color claro y otro de color oscuro.
2.5.4 No se deben traer relojes, anillos y similares. Las gafas presentan un gran hándicap; son peligrosas y sugerimos que se juegue con unas homologadas para el deporte o lentes de contacto.

REGLA 3.-
EL INICIO DEL JUEGO .
3.1 Los dos equipos se colocaran un delante del otro, al centro de la pista, mirándose entre si, antes del comienzo del primer juego del partido.
3.2 Los árbitros verificará que los dos equipos estén igualados en número de jugadores/se.
3.3 Los equipos que se encuentra a la derecha del árbitro se acerca a la línea central y el contrario, se acerca dinámicamente y extiende las manos por saludarse en todo el recorrido.
3.4 Los árbitros sube a su silla e insta a bandas y bases que se coloquen en sus posiciones. Los dos equipos se coloquen en posición sobre su campo.
3.5 Los árbitros dice “Preparados?” y da el inicio del juego lanzando los dos esféricos que tenía, previamente, a cada mano. Un a cada campo.

3.6. Por iniciar cada juego hace falta que haya un mínimo de 3 integrantes de l’equipo dentro del campo más los bandas y lo base.
Una vez que el árbitro haya lanzado los esféricos al campo, no podrá entrar cabeza otra jugador/a .
En el supuesto de que queden menos de 6 jugadores/se debido a expulsiones u otros motivos, se perderá el juego o, según la situación del siete, se perderá el partido.

REGLA 4.-
DE QUÉ MANERA PUEDE QUEDAR ELIMINADO UN JUGADOR/A ?
4.1 Todo esférico se puede lanzar cabeza al campo contrario con la mano, la cabeza, o de rechazo con el otro pelota. Si el esférico impacta contra un jugador/a del otro equipo en cualquier parte de su cuerpo, exceptuando la cabeza, y este (o un compañero/a) no la coge antes de llegar al tierra, quedará eliminado automáticamente.

4.2 Cualquiera esférico que impacte directamente en un jugador/a, aun cuando después salga de los límites del campo, comportará la eliminación del jugador/a .
4.3 Cualquiera esférico que impacte directamente en un jugador/a, aun cuando después salga caiga al campo rival, comportará la eliminación del jugador/a .

4.4 Si un jugador/a pisa cualquier línea del campo quedará automáticamente eliminado.
Excepto si tiene una pelota a las manos. En este caso deberá pasar la pelota a l’equipo contrario y el jugador/a queda dentro del campo; no será eliminado.
4.5 La acción descrita en el apartado 2.4.5 también comportará la eliminación del jugador/a .
4.6 En una jugada “doble”. (ver regla 8 )
4.7 Por culpa de un compañero, que haya realizado una invasión. (ver regla 5)
4.8 Por salir a la banda a buscar el esférico sin ser el banda.
4.9 En general, por faltas de incorrección graves en el juego cabe a los contrarios o cabeza a los de su propio equipo (ver regla 11)
4.10 Cualquier jugador/a eliminado abandonará el campo de juego de su equipo y se dirigirá a la zona “base” por la banda.

4.11 Los integrantes eliminados/des, una vez estén a su zona baso, pueden pasar el esférico a sus compañeros del campo o bien pueden tratar de eliminar jugadores/se contrarios.

REGLA 5.
INVASIÓN. CONSECUENCIAS .
5.1 Invasión
5.1.1 Se considera invasión del campo cuando un jugador/a eliminado/da abandona el campo de su equipo por el centro. Es decir, cualquier parte de la línea que divide ambos campos, en lugar de hacerlo por las bandas invadiendo el campo contrario.

5.1.2 Para que se trate de una invasión, es necesario que el jugador/a esté previamente eliminado.
5.1.3 Sólo hace falta que un solo pie esté dentro el campo contrario. En caso de que esté pisando la línea entonces su equipo sólo perdería la posesión de la pelota.
5.1.4 También se considera invasión si el/la base, durante la fase final del juego, al abandonar la zona base y dirigirse a su campo, invade el campo contrario.
5.2 Consecuencias de una invasión y su procedimiento:
5.2.1 Una vez cometida la infracción, del árbitro interrumpirá inmediatamente el juego con una señal acústica (pito) intermitente y levantando las dos manos. El árbitro mira el número de la camiseta del jugador/a que ha realizado la infracción y procede a eliminar a otro jugador/a .
5.2.2 El jugador/a que queda automáticamente eliminado es el que tiene el número inmediatamente superior (si no hubiera número inmediatamente superior, se eliminará el número inmediatamente inferior).
5.2.3 Si, tras resultar eliminado el último jugador/a del campo invade el campo contrario, el base que entra al campo, perderá la posesión de los dos esféricos.

REGLA 6.-.
PISAR LA LÍNEA.
6.1 Sin esférico
6.1.1 Pisar la cualquiera línea del campo supone automáticamente la eliminación.
6.1.2 Si lo/la banda pisa la línea de su campo, su equipo pierde la posesión de l ’esférico.

6.2 Con esférico
6.2.1 Cualquier jugador/a, esté eliminado o no, que pise cualquier línea del campo con el esférico (o esféricos) a las manos, hará que su equipo pierda la posesión de la pelota.
6.2.2 Si un jugador de la zona baso pisa la línea, hará que su equipo, si tiene la posesión de la pelota, la pierda.

REGLA 7.-
RETENCIÓN DE L’ESFÉRICO O ESFÉRICOS
7.1 Una vez iniciado el juego, los esféricos han de estar en constante movimiento, con la finalidad de agilizar este deporte.
7.2 Si un jugador/a tiene el esférico (o los dos) durante más de 5 segundos, el equipo pierde la posesión del esférico.

7.3 En caso de que un jugador/a esté sol/a al campo, tendrá 10 segundos de
posesión de pelota.

-REGLA 8-
LAS GRANDES JUGADAS
8.1 Dos o más jugadores/se eliminados/as por rebote.
8.1.1 Si un esférico tirado por un jugador del equipo contrario impacta en dos (o más) jugadores antes de caer a tierra, estos dos (o más) jugadores serán eliminados.
8.2 Salvando a un compañero de estar eliminado.
8.2.1 Esta acción se caracteriza por el espíritu de equipo y la camaradería.
8.2.2 Consiste en un jugador/a que evita que el esférico toque tierra después de haber impactado contra un jugador/a del mismo equipo. Esta acción produce dos efectos beneficiosos: la posesión del esférico y el salvar a un compañero.
8.2.3 Los bandas también pueden realizar la gran jugada sin transgredir las normas referentes a la línea.

REGLA 9-
ESCUDO.
Esta jugada consiste en protegerse del impacto de la pelota.
9.1 Con el otro esférico.
Si un jugador/a utiliza el esférico que tiene a las manos para qué impacte contra el otro esférico que le tiran del equipo contrario, no se considera eliminado/da.

9. 2 . Con la cabeza
Si el esférico impacta a un jugador/a, y le toca a la cabeza, este/a no se considera eliminado/da.

-REGLA 10-
CAMBIOS.
10.1 Los cambios de jugadores/se sólo se podrán efectuar entre los diferentes juegos del partido.
10.2 Cuando los bandas estén dentro del campo, dos jugadores eliminados harán las funciones de banda hasta que los bandas sean eliminados.

-REGLA 11-
INFRACCIONES Y PENALIZACIONES
11.1 Infracciones leves: tarjeta amarilla y tarjeta azul.
11.1.1 Los/las bandas tienen 10 segundos por coger la pelota cuando esta salgo por el lateral. Si un/a jugador/a de la zona baso coge una pelota antes de los 10 segundos, será amonestado con una tarjeta amarilla.
11.1.2 Los jugadores de la zona baso tienen 10 segundos por coger la pelota cuando esta salgo por la zona baso. Si un/a banda coge una pelota antes de los 10 segundos, será amonestado con una tarjeta amarilla.
11.1.3 Acciones de pasar la pelota con al pie.
11.1.4 Por protestar al árbitro.
11.1.5 Cada vez que a un jugador/a se le muestre la tarjeta amarilla el equipo pierdo una pelota.
11.1.6 . Si en el mismo juego se muestra a un mismo jugador/a la segunda tarjeta amarilla, se le mostrará la tarjeta azul y quedará expulso hasta el final del juego en cuestión y no podrá jugar en el siguiente juego del partido.
11.2 Infracciones graves: tarjeta roja.
11.2.1 Se consideran infracciones graves, todo tipo de actitudes groseras hacia el árbitro o cabeza a los jugadores/se del mismo equipo o del equipo contrario.
11.2.2 Suplantar jugadores/se que no estén inscritos en el acta oficial del partido.
11.2.3 La sanción por estas faltas graves es la tarjeta roja, y la expulsión del jugador/a para todo el partido.
11.2.4 Cada vez que a un jugador/a se le muestre la tarjeta roja el equipo pierde los dos esféricos. En caso de expulsión no se puede sustituir al jugador/a .

REGLA 12.-
POR GANAR EL PARTIDO DE SHOOT-BALL
12.1 Gana el partido el equipo que consigue superar los 2 SETS.
12.2 Cada SET se juega al mejor de 5 juegos. Por lo tanto, el equipo que gana 3 juegos, gana el SET
12.3 Si cada equipo gana un SET, se realiza un JUEGO DE DESEMPATE: TIE BREAK

PARA GANAR UN JUEGO.-
12.6 Una vez que l’ último/a jugador/a de’l equipo, es decir, lo/la BASE queda eliminado, el equipo contrario gana el JUEGO.
12.7 En situaciones por premura de tiempos o cuestiones adversas, l’árbitro puede decidir que el JUEGO lo ganará el equipo que menos eliminados tenga en la zona BASO.

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